Informe kilométrico de la beta cerrada de PSO2 + novedades

Posted on abril 30, 2012

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Es cierto. Ya la época de la beta cerrada se ha acabado. El tiempo pasa tan rápido como lo hace el viento al arrastrar una hoja. Y bueno. Debo de deciros que ha sido un placer para mí divertirme como un maldito enano superviciado, o como dirían algunos de manera vulgar, como un hijo de la grandísima puta, jugando de manera abismal al PSO2. Es que en serio, me ha sido muy difícil dejar este juego. Tantas horas de vicio trae, tantos desafíos te da, que ni siquiera sabes cuando tienes que enfrentarte a un solo mono de forest o a dos dragones gigantes seguidos en caves. Tan fácil y tan difícil es este juego, que merece que le haga un informe por el que muchos jugadores, especialmente Nekodani y toda Otakushin de Jerez, estén agradecidos por este documento que les voy a presentar, que trataré de informar todo lo que pueda, para que aquel que lea este post sepa a que clase de juego se enfrenta, y no es de estos que son de mala muerte, no. Este sin duda, para mí incluso tiene muchísima más variedad que el WoW. No obstante, comencemos, que tampoco quiero perder mucho el tiempo.

En primer lugar, cuando encendemos el juego y entramos al juego, se nos pedirá que accedamos a un servidor para poder loguearnos con nuestra cuenta (SEGA ID) y así entrar al juego. Cuando hemos entrado al servidor con éxito, podremos ver los personajes que tenemos en ese servidor, las opciones de juego, etc.

Cabe destacar, y esto muy importante para todos, que el primer personaje es gratis. Y cuando digo gratis, es gratis. El problema es para aquellos que quieran hacerse dos o más personajes, en los que me incluyo yo. De ahí, deciros que tenemos que pagar en AC, y que su coste en AC son de solo 10. El cuanto vale en moneda real, no lo sé, pero espero que no sea tan caro como para tener que hacerlo porqué sino… mal irá SEGA.

Al crearnos el personaje, el juego nos introduce el ambiente en el que estamos. Pero al estar todo en japonés, poco o nada se puede sacar de ello. Lo único que podemos hacer en ese momento, y si no entendéis nada, es dando a la tecla escape y escoger un personaje, tal y como lo habríamos hecho en el character creator del juego. En caso de que nadie haya probado ese software, explicaré sobre la creación del personaje, de manera resumida. Pero no todo, que tampoco quiero quitaros esas ansias de probar todo.

Cierto es, que como en el viejo PSO, existen los HUmar las HUnewearl, los HUcast, etc. También en PSO2 han salido dos combinaciones de personajes ya existentes, como la HUmarl (Humana hunter) y el HUnewn (Numano o newman masculino Hunter). Pero además, han sacado cuatro nuevas combinaciones de personaje, que son el RAnewn (Ranger newman masculino), la RAnewearl (Ranger newman femenino), el FOcast (Force CAST masculino) y la FOcaseal (Force CAST femenino). A sabiendas de que prácticamente, hasta el más tonto puede ser force (Y lo digo por los casts más que nada…), lo primero que escogemos no es la combinación de personaje como en PSO sino la raza y género en concreto. Es decir, tenemos que escoger entre humano masculino, humano femenino, numano masculino, numano femenino, CAST masculino y CAST femenino. Después, tenemos que escoger la clase, y a partir de ahí, dejo que probéis todo lo referente a la posibilidad de desarrollar el personaje a vuestro gusto, que por cierto, el que seas una raza, género y clase, ¡No significa que tengas que ponerte las mismas ropas! De hecho, si lo deseas, puedes ponerte las ropas de las otras clases y aun así, ser la combinación que tanto has deseado. Y lo digo por los CASTs, que ciertas combinaciones de partes de androide también son efectivas a la hora de crearnos el personaje, que ¡Ah! ¡También los CASTs pueden ponerse gafas y, para los masculinos, pueden llevar cara de transformer o cara humana, cosa que las CASEALs (Las CASTs femeninas) tienen que llevar cara humana, ¡Pero que tampoco son tan feas, oye!

Una vez que hemos creado el personaje a nuestro gusto, si entramos al juego por primera vez, entraremos en una especie de tutorial en la que estaremos acompañados de un NPC y de unas indicaciones de una de las receptoras que veremos siempre en el juego, junto con unas indicaciones que nos dirán como tenemos que atacar, movernos, parar golpes, etc. Esto de por sí no trae experiencia aunque sí algunos objetos que nos pueden servir para más adelante. No obstante, si ya habías jugado antes al tutorial, el juego te indica si quieres saltarte el tutorial para poder jugar de la manera habitual, como siempre.

Hablando del tutorial, he de deciros que el juego, aunque esté en japonés, solo por el hecho de como se muestran las imágenes ayuda muchísimo a la hora de poder aprender a dominar los controles del juego. Y no hablo de solo mover y atacar, sino de hacer just attacks, saber usar items en su momento, etc. Incluso nos enseña, en el caso de los hunters, a parar los golpes con las armas, un aspecto muy útil a la hora de frenar ataques potentes como los derribos de los bosses, reduciendo su daño hasta un 10%, lo que quiere decir, que si sufrimos 100 de daño, a lo mejor parando recibiremos 10, 11, 12… etc.

Habiendo seguido las indicaciones del tutorial, digamos que dentro de él, estaremos en el capítulo 0, donde se supone que de cazar a unos bichos del planeta Nauberius, aparecen de repente (Y de forma misteriosa) criaturas oscuras y antinaturales que tratan de oponerse a nuestros problemas. Este descubrimiento alarma a toda la sección de Arks, en la que nosotros estamos como “los primeros” en descubrir ese hecho, algo que como en todo, y aunque SEGA no lo hubiese revelado, tiene que ver con las fuerzas malignas y corruptas de Dark Falz. De ahí iríamos descubriendo todo acerca de los oscuros y todo lo que habría… ehh… mejor cuento lo del modo historia en otro momento, que por ahora no quiero ir contando más. Pero más adelante, no os lo niego.

En segundo lugar, ya que hemos completado el tutorial, sabemos como funciona el juego más o menos, etc, es la hora de contaros sobre varias cosas que he ido descubriendo a lo largo de mi experiencia como miembro de la beta cerrada del PSO2.

Antes de acceder a los combates, me gustaría introduciros al lobby. Al My Room no porqué no es otra cosa que implementar cosas bonitas que nos permite relajar la vista, por lo que si queréis saber más cosas de My Room, preguntadlo a otros que lo han hecho, que no son pocos los que lo han practicado. Pero yo desde luego no voy a enrollarme mucho en My Room porqué nunca he sido un tío por el que me ha interesado mucho el orden y el decorar “mi habitación”.

Pero eso no significa que no haya cosas interesantes en el lobby, todo lo contrario. Si tanto os gusta moveros por el lobby, es una gran oportunidad para aquellos que estén interesados en probar nuevos lugares para hablar tranquilamente con los amigos, rolear con vuestros compañeros de rol, contando así vuestras aventura roleras con ellos, etc. Se puede decir que este lobby es bastante grande. De hecho, tan grande es, que el más sorprendente de todos es sin duda alguna el lobby de abajo, el que trae un gran lugar de descanso o de relajación para nuestras mentes cargadas de aventuras y de lucha.

Contando lo que trae cada lobby, en dos partes, que son el lobby de arriba y el lobby de Abajo:

El lobby de arriba lo que trae son los counter para poder activar misiones, el counter para implementar las habilidades y talentos de clase, el counter de hacer teams (Que se pueden hacer como en Blue Burst, por cierto), etc. De decoración, lo que tiene es unos 8 salones en el centro del lobby, una planta en la que podemos ver desde arriba todo el lobby, unos warps con un letrero naranja en forma de flechas que nos conducen al lobby de abajo, y finalmente, un warp con un letrero verde con el que podemos acceder a otros bloques, para así reunirnos con otros amigos y jugar en sus partidas.

El lobby de abajo lo que trae son las tiendas para pillarnos equipo y tal. Estas tiendas nos sirven al principio del juego. Es decir, cuando somos como niveles 1-3, con buen dinero para comprarlas, nos servirían. No obstante, estas tiendas nos sirven más bien para vender las cosas que no nos sirven al NPC, para así otorgarnos dinero como es debido. Pero aun así, existe una tienda de items de recuperación que habrá de veces que iremos por allá. Para vuestra suerte, esto no es lo único que he encontrado. También me encontré una tienda en la que está el tekker y un tio que se dedica a mejorar tu equipo. Del tekker, me gustaría avisaros que él mismo se encarga de identificar armas que están con un icono de interrogación negro. No podremos usarlo hasta que lo hayamos identificado. Pero tekkear armas trae una ventaja bastante notable que muchos querrán aprovecharla. En primer lugar, tenemos la posibilidad de elegir el elemento, por lo que nos permite así hacernos varios escenarios en los que casi todos los bichos sean débiles a ese elemento. Pero también, y como punto bastante bueno, es que nosotros podemos decidir si ese arma se encargará de aumentar el drop de rares, aumentar la cantidad de meseta (Útil por si queremos pillarnos cosas de la player shop o semejantes) o aumentar la experiencia (Útil si queremos crecer lo antes posible). El resultado es un arma que nos haya tocado al azar con un nivel de grindeo que nos otorga (Normalmente de 0 a 3), habilidades que nos aparecen de manera especial (Si lo hay) y los efectos que nosotros hemos puesto. ¿Sencillo, no?

Pero ah… también voy a hablaros del tio que se dedica a grindear el equipo y también de añadir y potenciar los efectos especiales de las armas. Ese tio sin duda es lo mejor, y creo recordar que nosotros mismos comenzamos en el juego con unos 30 grinds, suficientes para poder dopar de potencia nuestras armas. No obstante, se pueden tener más grinds a través de FUN scratch o a través de Arks Cash, lo que vosotros queráis. Aun así, no he podido probar sobre el tema de añadir especiales a las armas, ni tampoco de potenciar las ya existentes, por lo que no tengo mucha opinión de ello. Pero que sabéis que todo eso se puede hacer, aunque con una advertencia bastante grande. Y es que… sin objetos que permitan ayudar en la fase de grindeo o de potenciación de especiales, el objeto en sí, creo recordar que se rompe, por lo que aseguraros de ir con items de soporte para evitar estas catástrofes…

Luego otras dos tiendas que he visto, pero que tampoco les he dado mucha importancia. La primera de todas es una tienda que parece encargarse de reciclar items que hayamos destruido por operaciones fallidas de grindeo o semejantes, que eso va unido a un banco que nos guarda celosamente la meseta, que está, “por si acaso”. La segunda de ellas, está más bien pensado para la gente que quiera cambiarse el peinado, y cosas de esas por el estilo. No lo veo importante, pero con el tema de que hay que pagar por ponerse otro peinado distinto, me da la sensación de que habrá peinados exclusivos del editor de personaje, por lo que… puede que pase eso, o puede que no, quien sabe.

A sabiendas de lo que hay en el lobby de abajo, para mí es el mejor para rolear. Cierto es que hay una concentración muy grande en el lobby pequeño, y eso que están los counter de misiones. Pero el de abajo lo veo como una preciosidad. Una preciosidad bastante grande, bien trabajada, etc. De hecho, si vosotros tenéis el My Room activado, podéis ver una gran zona residencial en la que habita la gente. Es bastante bonito el paisaje que nos trae SEGA, y si os gusta el tema de ver más zonas residenciales, esos dos lugares son lo mejor de lo mejor. De hecho, para interactuar tenemos cafeterías, bares, etc. Todo es cuestión de que lo probéis, y de que veáis que todo esto que os cuento parece un sueño de un juego al que le gustaría ver todo esto hecho realidad, cosa que SEGA lo ha hecho, pero de lo bien lindo…

Y esto ya es el fin de los lobbies… pero esto no es lo único que debo de contaros ni por asomo. Las misiones (incluyendo los combates), el modo historia, el chat del juego, todo eso, y muchas más cosas, vienen dentro de este post de carácter kilométrico, por lo que seguid leyendo esto, que para mí es un esfuerzo abismal contaros todo esto, y eso que encima os hago un favor a muchos de vosotros. Pero bueno, sigo al lío.

En tercer lugar, hablaré sobre el tema de las misiones, una cosa que va a gustar a muchos de vosotros. Antes de nada, sea la misión que sea, todas las misiones son únicas. Es decir, no va a haber misión en lo que se repita lo mismo. Y por esta razón, tu no sabes si en esa misión te puede caer un simple bicho, una horda de ellos, o peor, un boss en medio de la partida. Como todo esto es tan único, lo primero es que esto nos dice que tenemos que ir con mucho ojo. Puede que nosotros por ejemplo nos hagamos los bichos de caves sin ningún problema. Pero si te ha tocado la buena/mala suerte de enfrentarte al dragón grande de caves, seguido de otro dragón, ahí la suerte obviamente no va a ser la misma. Lo que pasa es que todo esto se realiza a través de eventos en los que nosotros no sabemos cuales pueden salir en el juego.

Con la introducción de las misiones, voy a hablaros de la forma de interactuar en el escenario y de los combates en PSO2, para así recalentando motores. De las misiones, hay que saber que no es lo mismo jugar en Forest que en Caves o en Urban (Que solo aparece en misiones de emergencia, que se hablará más adelante). En Forest, nos podemos encontrar con vegetación que nos ralentiza el movimiento, cosa que se puede destruir con un ataque de cuerpo a cuerpo, tormentas que pueden salir en caso de que el escenario empiece a llover, rocas que impiden nuestro camino (Y que debemos de destruirlas con todo nuestro potencial), árboles que podemos ir destruyendo con la furia de nuestros ataques, provocando que se caigan, etc. Pero en caves, nos podemos encontrar por ejemplo con cráteres que pueden resurgir del suelo (Y como no, salimos volando como cohetes, cosa que lo que os comento no es broma), caída de estalagmitas, pero sobretodo, evitad la lava, que aunque quite poco, lo hace de manera rápida y eficaz, y no me quiero imaginar a gente muerta pulverizada por la lava, que tampoco he sido tan insensato de hacerlo… pero lo que quiero deciros con esto, es que ya el escenario puede ser una trampa mortal para todos nosotros. Y todo eso, sin contar las trampas explosivas que nos podemos ir encontrando por el camino, en el que, si son como las del PSO, alejaros de ella. Pero si son de estas que nos atrapan, debemos de destruirlas lo antes posible antes de que sea tarde porqué en caso contrario, el daño que recibimos es bastante grande, cosa que para estas trampas, los CASTs no las pueden ver al igual que en PSO, por lo que id con mucho ojo y cuidado a la hora de ir a por cajas, caminos que creemos que son seguros, etc.

De los combates, esta es otra maravilla que a muchos de vosotros os gustará. El combate también ha cambiado mucho, ¡Muchisimo!

Ya no luchamos en un terreno totalmente (O casi, para los quisquillosos) liso como en PSO y PSU. Luchamos en un terreno en el que podemos ir a elevaciones gracias a que podemos saltar dando al espacio, cosa que esta clase de cosas influyen mucho. Otra cosa que ha mejorado bastante es que ya los NPCs tienen una AI (O IA para los que prefieran de esta manera) bastante trabajada. Ya no tenemos NPCs zombies como en PSO o PSU. Ya tenemos NPCs que incluso aprovechan el terreno para evitar que les hagas mucho daño. Por eso debemos de saber sobre como actuar en cada momento y cuando actuar en cada momento. Y esto por supuesto, incluye la forma en la que nos encontremos con los bosses y sus adds (Bichos que vienen para ayudar al boss original). Pero como en todo, ahora podemos esquivar dando dos veces a la misma tecla para movernos rápido. ¡Ya no existen los atributos EVP y ATA! Lo que existe es una forma parecida de ellos, que es el ABL, un atributo con el que, cuanto más tengamos, más daño haremos al adversario, por lo que además de doparnos el ATP (Que ahora en PSO2 se llaman S-ATK, R-ATK y T-ATK) y el DFP (En PSO2 ahora son S-DF, R-DF y T-DF), para también desbloquear algunas armas, debemos de subir el ABL para así acceder a mayor daño y dolor para el enemigo.

Muchos pensarán con este post sobre las clases, el rol que tienen las clases. Se puede decir que ellos conservan sus roles. Es decir, Hunters para cuerpo a cuerpo, rangers para pistolas y force para magias. No obstante, la jugabilidad de estas clases ha cambiado bruscamente. Voy a explicaros el porqué.

Hunter: El Hunter ha sido la clase con más vida, ataque y defensa del juego. Siempre lo ha sido así porqué ellos son los que se encargan de llevarse todo el dolor mientras las otras clases les dan apoyo con sus proyectiles y hechicería. El Hunter es casi lo de siempre. Golpear, golpear y golpear. Lo que pasa es que el Hunter usa Photon Arts (abreviado como PAs) de armas. Es decir, un hunter que lleva una PA de Sword (Como Sonic Arrow), si quiere usar esa PA, deberá de emplear el tipo de arma para que pueda efectuar su movimieto, cosa que le pasa de manera parecida al ranger.

Pero el Hunter, a diferencia del resto de las clases, puede hacer dos cosas que el resto de clases no. Para empezar, presionando la tecla shift optamos por un movimiento de bloqueo. Este movimiento de bloqueo nos permite reducir drásticamente el daño, algo que se había comentado anteriormente. Por supuesto, el bloqueo tiene que ser de frente y nunca por el flanco o retaguardia, que ahí el movimiento sería muerto, nulo, estúpido… etc.

Además, otra cosa de la que puede optar el Hunter es la de configurar su combo de PAs. Por mentira que parezca, un jugador que lleve un Hunter podrá observar que al lado del ataque estándar, está la barra de PAs que se ordenan por flechas que parecen indicar como una sucesión de ataques. Si señores. Ahora los Hunter pueden lanzar en dos ataques distintos dos PAs distintos. El único incoveniente es que un Hunter tiene que saber configurar la barra de sucesión de PAs para que pueda aprovechar al máximo el tipo de arma que tiene, por lo que no podría decirte que combinación de ataques es el mejor para cada situación. Si quieres un consejo, prueba combinaciones de PAs, y busca el que más te convenzca. Pero además, si lo deseas, puedes ponerte el mismo arma dos veces en tu paleta, y desde ahí, poner una configuración de PAs distinto, para poder usar todas tus técnicas de combate. Mola eso, ¿no?

Y por último, deciros que el Hunter puede obtener un rol muy defensivo (Algo que he empleado eso con mi Hucast) o bien un rol ofensivo total. También el hunter puede desbloquear una habilidad para que, en caso de que reciba mucho daño, el juego se encarga de consumirle automáticamente un mate sin que el jugador de a la tecla. Mola eso también, ¿no?

Ranger: El Ranger ha sido desde cualquer PS el tirador, el que se encarga de dar apoyo al resto del equipo, sí. Pero en PSO2, lo puedo considerar como el rey del mambo en respecto a asacar daño y dolor a los enemigos. Pues gracias a que cualquier jugador puede apuntar sus ataques a distancia dando a la tecla Z, los Ranger pueden sacar desde nivel 20 una cantidad de dolor extremadamente superior al del Hunter. Claro que todo esto tiene sus desventajas, y es que tienes que saber apuntar bien sus puntos débiles. Pero por lo demás, sus PAs han sido el punto más fuerte y crucial del juego. De hecho, un nivel 10 puede sacar alrededor de 800 de daño si se apunta donde se debe a los enemigos. El que sea fácil o no, ya es otra historia. Pero por lo demás, siempre un Ranger será el jugador que más daño hace del grupo, incluso mucho más que todo su team juntos.

De sus habilidades, están principalmente reducir el poder de ataque del enemigo con solo impactarles (Balas de Jellen, así que imaginaros lo que hace…) y también tienen la habilidad de crear puntos débiles en el enemigo (O incluso hacer que un punto débil natural sea mucho más débil todavía). Si un Ranger impacta a esos puntos débiles, por no decir que lo tiene más fácil que el resto de las clases, ahí os razonaría muchísimo la cantidad de dolor que puede sacar a los enemigos. Pero no todo es ir reduciendo stats a los enemigos, no. También pueden usar trampas exclusivas que el resto de clases no puede hacer, lo que hace que esta clase de personajes hagan sus funciones de trampero. De momento eso no lo he llegado a probar. Pero está claro que como clase de apoyo promete bastante. Y ah. Esto casi se me ha olvidado explicar. Y es que un arma de Ranger puede llevar tres PAs, pero a diferencia del Hunter, el Ranger puede ejecutar las PAs del arma en cualquier momento en vez de un orden determinado. Eso a cambio de no poder bloquear hecho está.

Force: Y para acabar, tenemos al todo poderoso force. Esa clase denominado vulgarmente como mago, cosa que con razón se la define de esa manera aunque en verdad sus poderes psíquicos lo canalizan a través del espíritu de los fotones. Al Force también se le ha mejorado bastante. ¿Os imagináis hacer Just Attack de magias, causando así el 150% de dolor elemental adicional? Pero además, y sobretodo, ¿Os imagináis mediante un panel de cartas (El arma se llama Talis) al estilo de Yu-Gi-Oh, lanzamos la carta con un Gifoie desde la otra punta, ¡Y lanzamos Gifoie desde esa posición sin esta cerca!?

Esta clase de mejoras han hecho que el Force también sea una buena opción. Sobretodo porqué ahora los Force pueden curar mediante oleadas de Resta con solo hacer la técnica, desarrollando normalmente de 2 a 4 oleadas. También la técnica de mejora Shifta mejora todos los ATK del juego. Y sí. Esto significa que también potencia el T-ATK de los magos, lo que hace que nuestros ataques y curaciones sean aún mayores. ¿Acaso dudaban de que el Force es una de las clases más usadas en el juego, pudiendo aprovechar brutalmente el daño elemental para sacar aún más daño del que podría hacer un Force (Que si, que todos sus ataques son elementales)? ¿Y también saben que en la beta abierta contaremos con techs del elemento oscuridad y viento, estos dos últimos nuevos en PSO?

Pero no todo es causar el máximo dolor a través de las técnicas. Por lo visto, un Force puede decidir como especialidad si reducir el consumo de sus técnicas, gastar vida para tener más PP mientras se lleve esa habilidad, potenciar los ataques de un elemento, etc. No es que haya visto mucho su árbol de talentos. Pero por los iconos de la beta cerrada, está claro que va a prometer al mago una clase puramente de soporte.

Podría hablaros sobre el modo historia si lo deseara. Pero voy a hablar de una cosa bastante importante. Pero mucho más que todo lo que voy a explicar más adelante, que no es de otra cosa que de “personalizar” el personaje.

Cierto es, que sabéis lo que nos espera en el lobby, los combates, etc. Pero esto como tal o como cual no es lo único que veríamos. El tema de personalizar el personaje no está a la hora de crearlo físicamente, sino más bien a la hora de implementar sus habilidades de clase.

A partir de ahora, un jugador puede acceder a la class counter del lobby de arriba, y gastando SP (Skill Points) que se obtienen al subir de nivel, un jugador podrá implementar cualquier habilidad o mejora que él mismo desee. Pero esta forma consta de un árbol de talentos. Es decir, primero tenemos que invertir en los de arriba, que generalmente ya están disponibles. Luego, a medida que implementamos más niveles a esa habilidad, otras habilidades se irán desbloqueando, por lo que podríamos contar con técnicas superiores. Lo que pasa es que algunas de estas técnicas son habilidades que alteran nuestro personaje aunque en pocos casos, son habilidades exclusivas de las clases, como el Provoke del Hunter que se lleva a los enemigos por encima de sus cabezas, el tema de las trampas de veneno, otra habilidad exclusiva de Ranger, maestría de fuego de Force, que crea técnicas de Foie aún superiores… (Y por no hablar del efecto que tendría en Shifta).

Es cierto. Está muy currado eso. Pero tiene la desventaja de que si queremos comprar un árbol de talentos para una de las tres clases, debemos de usar AC al igual que si nuestro objetivo es cambiar a un árbol de talentos de esa clase, por lo que esto hace que muchos jugadores sean muy cuidadosos a la hora de escoger su rama de talentos.

¿Mi consejo ante esto? De momento no hagas nada. Salvo que a lo mejor te apure tener una habilidad especial de esa clase, de momento no hagas nada. Y lo digo porqué una vez que hayamos plantado nuestros SP en las habilidades, desgraciadamente no se pueden resetear (En realidad si, pero eso es… pagando AC). De todas formas, no es que sea tan imprescindible usar estas habilidades salvo si a lo mejor nuestro objetivo es enfrentarnos a los bosses más duros del juego, que ahí puede que la cosa cambie. Pero por lo demás, se puede prescindir totalmente. Si tienes dudas o quieres consejo, habla con los más expertos en PSO2 que ellos pueden ayudaros, lo que podéis contar conmigo para la rama de talentos del Hunter.

Pero el personalizar el personaje no acaba ahí, no. En el juego, los Symbol Chat aparecen, ¡Y con muchísimo más nivel que antes! He visto auténticas obras de arte como un Vegeta owneado o la propia cara de Noel Vermillion. Es que los Symbol Chat de los jugadores parecen obras de arte. Y es que todo eso se debe a que podemos usar todo el espacio para implementar nuestros círculos, cuadrados o lo que nos venga en gana, desarrollando dibujos de caretos muy trabajados. El nivel de PSO2 tumba un millón de veces al de PSO, por lo que no dudéis conqué el PSO2 ha trabajado muchísimo en ese aspecto.

Y ah, otra de las novedades que hay en PSO2 es que volveremos a tener los caretos de PSU. De hecho, si lo deseas, puedes hacer que te salga el comando necesario para que podamos crear esa emoción de cabeza para que no tengamos que ir seleccionándolo a través del menú. Esto nos ayuda mucho a la hora de implementar Shortcuts y Macros de acción, que a propósito, voy a hablaros de las macro de acción, que me interesa hablaros de ese aspecto, por añadir también las Friend Partner, lo que permite a nuestros amigos invocarnos a nosotros a través de NPC si estamos desconectados o fuera de servicio en este momento.

Antiguamente, como vosotros habríais comprobado, era los NPC en PSO y PSU los que decían algo cuando sufrían daño, atacaban, se les curaba, etc. Ahora en PSO2 podemos hacer eso en nuestro personaje. Cosa que de hecho, todo lo que escribamos por allá, ¡Irá también al Friend Partner que registremos!

El tema de las macros de acción funciona de la siguiente manera. Y es que tenemos como tres clases de macros de acción que se activan en cada situación. Por ejemplo, tenemos las de evento, que se activan cuando hay un código de emergencia o entramos directamente al boss para acabar con él. Luego por otro lado, tenemos las que se activan cuando recibimos el dolor, nos curan, usamos objetos, etc. Para seros sincero, no tenemos porqué plantar a la fuerza una frase únicamente y escoger la mejor que nos convenga. Si lo deseamos, podemos implementar dos o más frases cuando surge esa condición. ¿Que cuando estemos al 10% diga una de las tres o cinco frases que hayamos escrito al azar? Ese aspecto es totalmente posible. De hecho, da mucho más jugo a la hora de rolear con nuestros amigos e implementar un ambiente de PSO2 en otros jugadores. ¿A que mola la idea? A mí por lo menos sí, y este aspecto es el que más valoro, pero como gran detalle. Pero no es imprescindible para seguir adelante.

Pero otro aspecto, y quizás el más importante, es el tema del Friend Partner. Cabe destacar que si nuestros amigos se lo registan (Es decir, se van al counter que tiene una especie de interrogación morada) y luego implantan entre comillas la actitud del personaje que tendrá como NPC (Que también se puede, por cierto), esto hace que tus amigos puedan escogerte como NPC si se ven en un apuro. Especialmente si faltan forces en tus partidas o necesitas realmente más potencia en el equipo. Todo, ¡Todo es posible gracias a eso! Sobretodo, lo que también se puede hacer (Y lo he probado con mis propios ojos), es que si has cobrado por uno o más personajes, puedes invocar a tus otros personajes como meros NPC de compañía, y aun así, ¡Tener un equipo completo! Y eso que he podido sacar a Saru Kazashi como jugador y a Ibi Yuuto (Mi personaje secundario) como Friend Partner. ¿A qué gusta esa idea?

Pero ah, no nos olvidemos de los eventos del juego. Creo que tengo que hablaros de los códigos de emergencia (Emergency Code) que aparecen en las misiones del juego, que según he visto, existen los siguientes tipos que son:

-Emergency Code Attack: Se trata de un evento de acabar con ciertos monstruos. Este es el más sencillo de todos y no requiere pensar mucho.
-Emergency Code Elimination: Se trata de un evento idéntico al Attack, pero en este caso hay que hacerlo en un tiempo determinado de tiempo (Normalmente de 10 minutos).
-Emergency Code Arrest: Se trata de un evento por el que debemos de acabar con ciertos monstruos antes de que escapen. Esta misión requiere evitar que los monstruos a encerrarlos en cámaras de laboratorio busquen una vía de escape ya que si uno o dos de ellos se escapa, va a ser dado como fallido y, si una de las quests pedía arrestar a ciertos monstruos (Que normalmente salen en la sala final), la misión fallará independientemente de lo que se ha hecho anteriormete.
-Emergency Code Protection: Se trata de un evento por el que una de las naves de la organización de los Arks cae al suelo, teniendo la nave dañada. Es nuestro objetivo acabar con tantos bichos como sea posible con el fin de que la nave se repare. Si la nave queda destruida (Es decir, la vida de la nave baja totalmente a cero, por no decir que no tiene ya barra roja), fallamos el objetivo de proteger, pudiendo llevarnos a todos los monstruos por encima nuestra…
-Emergency Code Rescue: Se trata de un evento por el que uno de nosotros somos capturados por las fuerzas de Dark Falz y estamos en una especie de cápsula oscura en la que nos acosarán constántemente las fuerzas malignas de ese gran enemigo. Nuestro objetivo en este caso es destruir la cápsula para así rescatar a nuestro amigo en apuros. Esto también nos permite liberar a otros jugadores aunque no estén en nuestra party.
-Emergency Code Destruction: Se trata de un evento bastante raro de verse, y generalmente consiste en destruir una gran bola de oscuridad que parece amenazar el medio ambiente en el que estamos. Como la bola es muy resistente, debemos de destruirlo con los mejores ataques que tengamos. Pero esto obviamente, los monstruos de la oscuridad no se van a quedar parados al ver como una de sus cosas está siendo atacado. Por lo que he visto, esa bola saca unos tentáculos que parecen invocar enemigos, pero no parece respondernos de manera ofensiva. Pero aun así, es que es la primera vez que he visto esto en mi semana como beta tester de la beta cerrada. Puede que haya información adicional de este código de emergencia. Pero que sepáis que este código de emergencia existe.
-Emergency Code Duel: Este es el evento que suele aparecer al final de las misiones. Este evento consiste en acabar, o bien con uno o varios jefes “normalillos” (Que varía mucho según la misión y el jefe al que acabar), o bien con un jefe grande. Este código de emergencia puede incluso aparecer en zonas multi-party, sin ser precisamente una cantidad abrumadora de jugadores. Lo que pasa es que si nos aparece en medio de la partida (Que puede pasar, aunque algo raro), todos los jugadores que estén dentro de la zona multi-party pueden acceder a enfrentarse al boss, que ojo, esta versión del boss suele ser mucho más fuerte que la de cuatro jugadores. Por eso puede ser necesario llamar a todos los jugadores. La ventaja de esto es que en el minimapa tendremos un punto de mira, que indica lo que es el boss en sí.

Otras cosas a tener en cuenta de estos eventos que aparecen en tu misión.

-Puede pasar que al acabar un código de emergencia, de repente salga otro por encima de él. Esto quiere decir, que si nosotros acabamos un Emergency Code Attack o un Emergency Code Elimination, puede ocurrir que de repente salga otro de esos, o bien uno totalmente distinto. Os imagináis que por ejemplo en Forest, hagamos un Emergency Code Elimination de oscuros y que de repente… nos cambien el código por un Duel, ¿Apareciendo un Dark Regna así por la cara? O como nos pasó a Kite, a un amigo de EGS y a mí, que nos habíamos encontrado a un Vol Dragon, y luego… ¡OTRO VOL DRAGON! La madre que lo pario… ¡Ni que fuesemos a asaltar sus huevos de dragón! Pero en serio, si me pongo así, es que era muy tenso enfrentarse a dos Vol Dragon seguidos, cosa muy raro en esta clase de situaciones…

Y para finalizar, os voy a hablar de varias cosas que con esto, voy a cerrar el chiringuito del PSO2.

En PSO2, tenemos un modo historia bastante bonito, sí. Pero al no saber yo japonés, pues no puedo deciros nada de lo que he leído porqué no entendía nada. Por eso, como sabréis, no me queda otro remedio que dar al escape para saltarme los eventos tristemente y continuar. Sin embargo, hacer el modo historia trae lo suyo. Y es que ahora tenemos una tableta que se llama Matter Board en la que iremos desbloqueando escenas y objetivos personales de la historia, con las que así poder avanzar en ella. Cabe destacar que para desbloquear el Matter Board, tenéis que ir al lobby de abajo y estar en el centro de las tiendas, donde una NPC llamada Shion os hablará de ello, presentando a nuestros personajes quien es ella, sus objetivos, etc. Al hablar por primera vez con ella, nos dará una tabla de misiones en las que tenemos que hacerlas por órden. Generalmente, o al menos en la beta cerrada, comenzaremos en el B1, que consiste en acabar con un mono para que nos de una Gunslash de mejor calidad que la que tenemos. Después, a medida que avanzamos, debemos de escoger las misiones que van a continuación de ella. No es hasta la tercera misión en la que habremos desbloqueado gracias a Xeno la posibilidad de hacer órdenes de cliente (O mejor dicho, quests de cliente). A partir de ahí, se nos recompensará con armas y armaduras con las que dopar a nuestro personaje. Algunas de estas armas tienen una calidad de cuatro estrellas, algo muy útil para el avance de nuestro personaje. Pero es que hay armas de esa calidad para todos los personajes. Lo que pasa es que cada tableta trae unos objetivos y unas recompensas que varían según la tableta a escoger. Pero todos tendríamos la misma.

No obstante, podremos apreciar dos tipos de esferas. Las azules y las naranjas. Las azules son objetivos opcionales por los que, si lo deseamos, los hacemos. Pero habrá veces que nos veremos obligados a hacer algunas de las azules para poder desbloquear las naranjas, que son las esferas imprescindibles para poder así cambiar de tableta. Siempre que desbloqueemos todas las esferas naranjas (Que normalmente son dos de ellas), debemos de ir hacia Shion para que en counter podamos jugar al capítulo del modo historia en el que estemos (Y siempre aparecerá en el mismo lugar cuando completes las esferas naranjas de tu tableta). Es decir, que si estamos en la tableta del capítulo 1, jugaremos al capítulo 1. Y así sucesivamente. Aun así, en la beta abierta se cree que habrá más capítulos del modo historia por lo que… animaros a desbloquear esta clase de evetos para disponer de mejor aarmamento que SEGA ha sido generoso con nosotros y por ejemplo, la Sword del capítulo 1 (Un arma de 4 estrellas) es bastante buena para los niveles bajos, y eso que con ella he podido destruir a muchos de mis enemigos.

Y por último, voy a hablaros de las misiones de cliente, denominadas en el juego como Client Orders. Los client orders son misiones que traen los NPC hacia nosotros, cuyos objetivos son principalmente acabar con cierto enemigo de un área en concreto, acabar una quest en rango S (Y en algunas situaciones, acabarlo en un determinado tiempo, haciendo que sus misiones de cliente sean a veces de contrareloj). Por lo que he visto, no existe límite de quests de cliente por lo que os animo enormemente a que hagáis todas porqué por ejemplo, las misiones de la enfermería nos traen bebidas adicionales que podemos usarlas en las próximas misiones que hagamos. Es decir, podemos desbloquear gracias a este sistema bebidas que aumenten el ataque de nuestro personaje, la defensa, la vida, etc. Otros en cambio te darán items para la habitación, opciones que se desbloquean, etc. En este punto también se incluyen el mag y la posibilidad de armarse con hasta seis armas (O eso, o ponerte seis configuraciones de arma, que yo lo vería lo mismo, vamos). Así pues, mi consejo es que hagáis todas las que podáis. Así, por cada misión que completéis con éxito, muchas de ellas se encargarán de darnos experiencia que hace subir de nivel a nuestros personajes rápidamente, algo parecido al estilo del WoW, pero al ser PSO2, y eso de que es un F2P muy cañero y tremendo, pues como que mucho mejor. ¿No?

Y bueno chicos. Ya he acabado de hacer mi post kilométrico. Espero que os sintáis agradecidos al ver todo el informe de un beta tester que ha dedicado bastante tiempo a este juego. Pero por ahora, esto es lo que os revelo de mis experiencias en la beta cerrada aunque… ¡Ah! Las novedades, o por lo menos las posibles novedades.

Según psublog, SEGA va a anunciar sobre nuevas áreas y nuevos tipos de armas con los que ampliar el abanico de armas ya que en la beta cerrada, de Hunter había Gunslash (Esta usable por cualquier personaje), Swords, partisan y w.lance (Lanzas entrecableadas que tienen un alcance medio, y que son mucho más fuertes que los látigos de PSU), de Ranger había rifles (Rifles con disparo semiautomático) y launchers (Como en PSO, pero con combo, como no) y para Force había Rods y Talis (Las cartas arrojadizas que lanzan técnicas desde la otra punta).

No obstante, según los foros de EGS, se cree que de las nuevas armas, estarán las Twin Dagger, las Twin Mechgun, los Double Saber y los Knuckles (Puños de combate). Y de áreas nuevas, podrían aparecer la zona nevada de Nauberius (Que si os habíais fijado en la campship de forest, hay unas montañas heladas) y Desert, que es como una sala industrial en ruinas, y que por lo visto, tenemos que enfrentarnos a enemigos del tipo máquina, algo novedoso en el juego aunque gracias al destripamiento de estos jugadores sabía que esta clase de enemigos aparecería, pero no sé hasta cuanto.

Además, para los magos, aunque no aparezcan nuevos tipos de armas, técnicas del tipo oscuridad y del tipo viento van a aparecer. Lo que pasa es que según los archivos, las técnicas del tipo oscuridad envenenarán a los enemigos en vez de matar de un golpe, y las técnicas de viento, en teoría no tendrían efecto adicional a la hora de usarlas, pero quien sabe si nos enfrentamos a enemigos débiles a estos elementos.

De momento, esto es lo que tengo para vosotros chicos. Un post kilométrico con un informe de la beta cerrada y un par de párrafos que podrían salir a la luz por SEGA según el destripamiento de archivos, revelando también que Dark Falz tendrá su propia zona para que como en todo PSO, podamos matarlo. El cuando sale, realmente no lo sé, pero ojalá podamos verlo en acción, pudiendo salir como 12 jugadores a acabar con él. Pero sobretodo, ¿Como podremos montar entre nosotros una raid de 12 amigos, para así acabar con Dark Falz todos juntos?

Eso la suerte, el futuro y SEGA serán quienes decidan sobre esto. Sobretodo sobre cuando va a salir una versión europea del PSO2. Y con esto, ya corto, que creo que os he revelado muchísima información.

Un saludo.

Atte: Sakarisei / Saru / Saru Kazashi / Murazalah / Halazaram, etc…

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